UM PROCESSO DE VERIFICAÇÃO DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO

A gamificação é um método que busca aumentar o envolvimento e a motivação dos alunos através da incorporação de elementos de jogos em contextos não-jogo. Vários trabalhos da literatura se dedicam a aplicar a gamificação na educação, inclusive como instrumento avaliativo. Neste caso, atividades realizadas em jogos podem ajudar a avaliar o conhecimento do aluno. Este trabalho visa investigar o impacto da gamificação no ensino de tecnologia, especificamente na mitigação da ansiedade e no aumento do envolvimento e aprendizado dos participantes do MannaAcademy. O MannaAcademy é uma iniciativa da parceria UEM/IFPR/SEDUC, que se dedica a ensinar ciência, software, pensamento computacional, robótica e outras tecnologias emergentes para alunos das séries finais do ensino fundamental I. Para avaliar o impacto da gamificação, aplicamos um teste de conhecimento prévio no início do curso, seguido pelo uso de aplicativos gamificados desenvolvidos pelos alunos do 4º ano do Curso Técnico em Informática, no componente curricular de Tópicos Especiais em Tecnologia. Esses aplicativos, criados através da plataforma MIT App Inventor, serão utilizados para avaliar a aprendizagem e o progresso dos estudantes em relação aos temas ensinados. O objetivo é entender se a gamificação pode facilitar a avaliação do aprendizado e aumentar o envolvimento dos alunos, ao mesmo tempo em que diminui a ansiedade frequentemente associada ao processo de avaliação. Este trabalho, portanto, contribui para os esforços contínuos de incorporação de métodos pedagógicos modernos e eficazes na educação tecnológica. Ao passo que baseia-se na intersecção do tripé institucional de ensino, pesquisa e extensão, levando o conhecimento sobre os avanços tecnológicos na formação de jovens desde a mais tenra idade. É essencial preparar os estudantes para viverem em um mundo contemporâneo, entrelaçando suas experiências com as daqueles que optaram pela educação tecnológica no ensino médio. Institucionalmente, é imperativo proporcionar essas interações, e este trabalho contribui para essa meta. 

Ana Luiza Sbais Costa

Acadêmica

Profa. Linnyer Beatrys Ruiz Aylon

Coorientadora

Daniela Eloise Flôr

Orientadora